Lärarförbundet
Bli medlem

Detta är ett inlägg från Digi-bloggen

MakerDays - En konferens om makerkultur i skolan

Jacob Möllstam, grundskollärare vid Jonsereds skola, sammanfattar och reflekterar kring konferensen MakerDays, en konferens om makerkulturens roll i skolan.

Under 5-6 oktober arrangerades MakerDays, en konferens inom ramen för det Vinnova-finansierade projektet Makerskola. Det övergripande med Makerskola är att bidra med utveckling av ny ämnesspecifik metodik kring skapande med IT som material. En del pratar om att göra konsumenter till producenter. (Det är inte en helt bra beskrivning eftersom det tenderar att signalera att konsumtion skulle vara en motsats till produktion, när de i verkligheten samexisterar.) Konferensen samlar på ett sätt de skolhuvudmän och andra aktörer som har kommit längst i att föra in makerkultur i skolan. Om ett år eller två kommer de nya IT-strategierna för skolan göra sitt intåg genom att läroplanerna kommer revideras. Det kommer ställa högre krav på alla lärares arbete utifrån de ämnen och åldrar de arbetar med. Ett exempel är att landets tiotusentals matematiklärare förväntas kunna undervisa om programmering. Det är ett enormt uppdrag som redan nu kräver nationell samling för att få till den fortbildningsinsats som krävs. Carl Heath, en av arrangörerna bakom MakerDays, beskriver det såhär:

När programmering skrivs in i läroplanen så innebär det att skolan ska göra saker som vi inte har gjort förut och kunna saker som vi tidigare inte kunnat. En ganska ovan situation för skolan.”

MakerDays utgörs av en kombination av föreläsningar, workshops och samtal. De två sistnämnda är svåra att beskriva och samtidigt inte särskilt användbara för personer som inte deltagit i just den här kontexten. Däremot föreläsningarna. De går att prata om. Därför har jag petat ihop korta sammanställningar på de tre keynote-föreläsningar som gavs. Samtliga keynotes filmades och jag har lagt in dem här nedanför.


Keynote 1: Jonas Linderoth (se filmad föreläsning)
Jonas talade under rubriken “Makerkultur som skapande i skolan”. Linderoth har ju varit mycket i media den senaste tiden med anledning av sin debattbok “Lärarens återkomst”. Men hans unrsprungliga forskningsområde är kring IT, spel och lärande. Därför blev jag glad att få höra Jonas tala om ett område som jag följt honom länge inom och som han verkligen har god kunskap om. Genom en utgångspunkt i sin bakgrund som bildlärare, via estetiska ämnens styvmoderliga behandling i skolan landade han i att programmeringen nog har en roll i skolan men att den måste motiveras utifrån sin egenart och inte som ett sätt att träna något annat än programmering. Forskning visar att transfereffekterna med programmering är försvinnande nära noll. Det gör att det inte går att prata om att elever tränar planeringsförmåga, strategier för problemlösning och metareflektion genom att programmera. Programmeringen har en estetisk dimension och ett eget kunskapsområde som kan vara svårt för skolan att ta till sig men som inte är mindre viktigt för det.

Procedurell retorik
Ett begrepp som Jonas Linderoth introducerade för mig är procedurell retorik. Han beskrev det som att man gör ett argument med hjälp av regler. Det är en av grundprinciperna i digitala miljöer eftersom vad som än sker i exempelvis ett datorspel bygger på en rad regler som alla definierats av en programmerare. Ett exempel som Linderoth lite skämtsamt tog upp var partiet UKIP som i sin Brexit-kampanj argumenterade att brittiska arbetare straffas hårt av oändliga mängder billig arbetskraft. I ett spelsammanhang hade Storbritanniens barn varit ledsna och målet i spelet hade varit att göra dem glada. Handlingar som hade funnits tillgängliga i det påhittade spelet vore att kontrollera inflödet av utländsk arbetskraft och kontrollera lönegapet mellan män och kvinnor. Regler som hade funnits skulle vara att barnen blir lyckligare av att vara hemma med sina mammor och ledsnare av att vara hemma med sina pappor och möjligheten att vara hemma med mamma påverkas av familjens samlade inkomst vilket påverkas av mängden utländsk arbetskraft. Nyckeln här är reglerna som styr spelet. De är centrala för procedurell retorik. Ett befintligt spel som präglas av procedurell retorik är Civilization på det sättet att styrelseskicket påverkar vad du kan göra och hur lätt det är att göra andra saker. Det finns också en del bra brädspel som fungerar på samma procedurella retorik. Vill du läsa mer om procedurell retorik så googlade jag fram lite länkar under föreläsningen. Jag ska erkänna att jag inte fullt ut förstår det här begreppet än och hoppas kunna återkomma till det så småningom.
Det finns en ganska bra Wikipedia-artikel på engelska
En artikel på MIT


Keynote 2: Linda Mannila (se filmad föreläsning)
Linda Mannila är en internationell profil inom programmering inom utbildning och har haft en roll i att skapa både den nya läroplanen i Finland och de kommande nationella IT-startegierna för svensk skola. Hon har ett i många avseenden annat perspektiv jämfört med Jonas Linderoth vilket syns i föreläsningsanteckningarna nedan. Hon talade under rubriken”Hur tänker vi i Finland?”. Rubriken kommer från en artikel i SvD som fick stor spridning i Sverige och som fick spridning i Finland genom en uppföljande artikel i Hufuvdstadsbladet. Enkelt förklarat gick den ut på att finska skolan med den pågående läroplansreformen kastar bort allt som är bra med den finska skolan för att istället ta efter den svenska skolan - vilket i vissas ögon är ett stort misstag. Men vad är egentligen sant och vad är en produkt av debattartiklars retorik? Linda Mannila var stenhård i sin sågning av artikeln. Här är några faktiska förändringar:

- Skrivstil stryks ur läroplanen och samtidigt införs skrivutveckling med hjälp av datorer men det skrivs inte någonstans att de ska användas så mycket som möjligt, vilket artikeln i SvD ger sken av.

- Inom språkundervisningen ges muntliga färdigheter mer tyngd än de haft förut, men inte i relation till andra färdigheter kopplade till språkutveckling.

- Undervisningen ska bli mer flexibel och eleverna mer delaktiga

Kapitel ett har sju centrala förmågor. Därutöver har läroplanen skrivningar om varje ämne och varje åldersspann. Den finska motsvarigheten till kapitel ett har skrivningar om digital kompetens i allmänna ordalag men programmering nämns inte i den här delen av läroplanen.


Vart finns programmeringen då?
År 1 och 2: I den delen som gäller för alla ämnen finns programmering inskrivet. Det finns också mer specifika skrivningar inom matematik. Det handlar om att skapa stegvisa instruktioner som kan följas. Behöver inte vara i en dator.

År 3 till 6: Precis som i år 1-2 så nämns det både i den allmänna delen och inom samhällskunskap, slöjd och matematik. Här pratar man om att behärska grafiska kodmiljöer som exempelvis Scratch. Robotprogrammering och 3d-printers kan också användas.

År 7-9: Precis som i övriga läroplanen så nämns programmering både i den allmänna delen och specifikt inom matematik och slöjd. Inom matematiken är progressionen organiserad så att eleverna vid det här laget ska utveckla “en god kodpraxis” på det sättet att andra ska kunna läsa och förstå elevernas kod. I slöjden handlar det om att koppla in “inbyggda system”, exempelvis av typen Arduino.

I den finska läroplanen påverkar digitaliseringen på två sätt. Dels är det förståelsen (digital samhällskunskap, förståelse för teknikutveckling, etc) och dels är det själva hantverket - att skapa med IT som material (programmering, m.m).

Programmeringen kan beskrivas som en process. Det omnämns inte så i den faktiska läroplanen men i stödmaterialet som Utbildningsstyrelsen tar fram finns det med. Det är en utgångspunkt som är meningsfull när vi diskuterar programmering i stället för att fokusera på koden eftersom det inbjuder till att se på programmering som en större process.

Programmeringens process kan beskrivas i sex steg.

  • Identifiera och analysera problemet/idén
  • Utvärdera olika lösningsalternativ
  • Designa en lösning
  • Skapa programmet (“koda”)
  • Testa programmet
  • Korrigera fel

Det här är också samma process som är grunden i “computational thinking” eller “datalogiskt tänkande”. Här menar Linda Mannila att programmeringens process kan användas inom andra ämnen. Alltså att vi behöver kunna lösa problem och skapa nytt tillsammans med datorer/ robotar inom alla områden – vi har inte längre en ”IT-bransch” utan alla områden berörs. Det är på ett sätt en tankemässig motsats till de argument som Jonas Linderoth presenterade i sin keynote. Ett annat område där Linderoth och Mannila inte verkar vara överens är kring programmeringens transfereffekter. Linderoth var tydlig med att programmering verkar ha få eller inga transfereffekter alls, vilket innebär att det inte går att säga att elever genom att programmera blir bättre på förmågor som att planera eller problemlösa. Mannila menar å sin sida att förmågor kopplade till programmering bidrar till att vi kan lösa problem och förverkliga idéer i en mängd olika områden med hjälp av datorer.


Datalogiskt tänkande - definition 1 (Teamet bakom Scratch)
Scratch bygger på ett antal koncept som finns med i ett antal praktiker:
- Experimenterande och testande (Iterativa processer)
- Felsökande debugging (Se till att saker funkar)
- Återanvändning och remixande (Lära av andra och fortsätta på det)
- Abstraktion och modellering (utforska kopplingar mellan helheten och delarna)

Detta är delar som samverkar för att användarna i slutändan ska uttrycka sig, koppla ihop och ifrågasätta.

Datalogiskt tänkande - definition 2 (hämtad ur läroplanen i England)
Läroplanen i England definierar datalogiskt tänkande lite på samma sätt. Skillnaden är att den här beskrivningen är mer detaljerad. Den är indelad i dels koncept och dels förmågor som tillsammans utgör "computational thinking".

Läs mer om den här definitionen här: Barefoot Computing

Det finns en hel del forskning om det här med Computational Thinking. En artikel som Linda Mannila refererar till är “Designing for deeper learning in a blended cimputer science course for middle schools students” och visar till viss del att det verkar finnas transfer mellan programmering och andra förmågor - beroende på hur man organiserar undervisningen. Det är inte samma sak som att man lär sig matematik genom programmering utan snarare att strategier och metoder som lärs in i ett sammanhang kan användas när man kodar. Förut beskrevs transfer som att något jag lärt mig i kontext A kan användas i kontext B. Numera pratar man mer om transfer som en förmåga att hantera nya, för eleven tidigare okända kontexter, med hjälp av tidigare erfarenheter från andra sa samma saker.

Har programmering ett självändamål?
Linderoth pratade om det. Mannila menar att det aldrig kan få ett självändamål eftersom programmeringen i sig alltid finns i en kontext. Det används som verktyg för att göra något annat. Man kan bli bra på det, men det är inte ett ämne i sig. Som i att man kan bli bra på att genomföra experiment i fysik och kemi - men det är inte ett eget ämne utan en del av kemin eller fysiken.

“Programming is a means to an end, not an end in itself. You should be trying to do as little of it as possible to make the thing that you want.”
- Jake Levine, programmeringsexpert (inte lärare)

Om du vill läsa mer så kan du läsa Finlands läroplan Lp2016 på svenska, eller Stefan Pålssons genomgång av den på Omvärldsbloggen.


Keynote 3: Carl Heath (se filmad föreläsning)

Med den lite ödmjuka beskrivningen att ingen annan ville tala sist så tog arrangören av MakerDays, Carl Heath, den tredje och sista keynote själv. En snabb och ytlig genomgång av förslaget till IT-strategier för skolan under rubriken ”Programmering och skapande med IT i skolan”


Skolverket har arbetat fram förslaget till läroplansförändringar utifrån att de ska kunna genomföras vid höstterminsstarten 2017. Det finns en höjd för det, men det kan likaväl bli så att regeringen beslutar att införandet blir hösten 2018. Det finns inga riktigt tydliga besked att få i dagsläget. Carl pratade om “skapande med IT som material” som ett sätt att skilja på andra sätt att använda IT än vad skolan är van vid, exempelvis att jobba i en ordbehandlare. Dessa förändringar finns med i exempelvis slöjdämnets kursplan, om man läser förslaget med lite god vilja.


Här är en genomgång, skolform för skolform, kring hur läroplanerna skulle komma att påverkas.

Förskolan
Det centrala innehållet ändras. Texten skrivs delvis om och man skriver fram digital teknik. Man går också in i avsnittet “Normer och värden” och lägger till skrivningar som innebär att man ska arbeta med möjligheter och risker med digitaliseringen.

Grundskolan
Man skriver om de centrala delarna bland annat för att tydliggöra hur digitaliseringen påverkar individen och samhälle. Man har skrivit fram begreppet digital kompetens i kapitel 1, men nämner inte programmering. Avsnittet “Normer och värden” förändras på samma sätt som i förskolans läroplan. Målen förändras i kapitel 1. Rektorns ansvar bland annat för att alla elever får en tidsenlig utbildning förtydligas.

Samhällskunskapen
Ny skrivning i syftestexten. Digitaliseringens betydelse för samhällsutvecklingen ska nu behandlas.

Svenska
Eleverna ska också ges möjlighet att kommunicera i digitala miljöer med interaktiva och föränderliga texter. Det här går att koppla både till Jonas Linderoths argument om procedurell retorik och Linda Manillas tankar om Computational thinking.

Matematik
Programmering skrivs in i kursplanen för matematik. Det handlar om att eleverna ska lära sig att “använda digitala verktyg och programmering” i alla åldrar.

Teknik
“Den egna användningen av tekniska lösningar” skrivs in i syftet. Inom tekniken ska elever i år 7-9 också få arbeta med programmering.

Gymnasieskolan
Digital kompetens skrivs in i de allmänna delarna på samma sätt som i läroplanen för grundskolan. Avsnittet “Normer och värden” förändras på samma sätt som i grundskolan och gymnasiet. Rektors ansvar förtydligas nästan på samma sätt som i grundskolan.

Inom ämnesplanerna är det fler förändringar än vad Carl hade tid att beskriva så därför lämnade han dessa åt den som vill läsa mer på egen hand. (Se länkar längre ner.)

Implementering
Regeringen har slagit fast att det primärt är huvudmannens uppgift att skapa fortbildning. Man har pratat om att det kan vara möjligt att skapa ett alternativ till matematiklyftet eller en liknande lösning för skolledare inom digital samhällskunskap.

Därför blir det ganska viktigt för oss att göra en grej av detta. Det viktigaste lärandet sker när lärare lär en annan lärare. Därför faller det på oss lärare att hjälpa våra kollegor.

För den som vill läsa förslagen till Nationella IT-strategier så finns det mer här och här.


Överlag är det efter två dagar många tankar, intryck och idéer som ryms i mitt huvud. Det är nästan som att jag går försiktigt för att inte tankarna ska råka ramla ur. Så känns det ofta efter bra organiserade konferenser. Det som gör mig glad är att det vid sidan om mycket värdefull kunskap finns ett allt starkare och allt större nätverk av lärare, skolledare och utvecklingsledare som bit för bit bygger upp skolväsendets kompetens kring makerkulturens roll i skolan. Facebook-gruppen Makerskola är en tydlig konkretisering av det nätverket.

Kommentera inlägget!

Med ett konto på lararforbundet.se kan du kommentera, spara och söka bland mer än 30 000 artikler. För alla lärare är lika viktiga - även de som inte är medlemmar i vårt fackförbund (ännu).

Bli medlem

eller logga in här